どうもこんばんは。ロバートダウニーJrです。
嘘です。ちゃんたです。
今回はこの前パック発売されたMARVELで8扉のアイアンマン構築を組んだのでそれを紹介しようと思います。と言ってもまだこの8扉では正解構築を見つけ出していない気もするのでほぼメモ書き程度で書いていきます。
デッキ構築はこんなもんです。とりあえずマーベルシリーズはアイアンマンが一番好きなので8扉で組みました。多分デッキのメイン格のカードこそはこれでいいと思ってます。カード紹介はまた後で
デッキコンセプトとしてはマリガンでL0以外全部捨てたり、リフ後のアタックではなるべくL1アイアンマンの連動効果から使って控え室を肥やしたりと、なるべく扉の発動を失敗させないようにします。扉で染めるメリットとしてはハンドアドが稼ぎ安いので手札実質+1のリクルートファルコンやイベントのアイアンマンアーマーの枚数はあえて減らしてます。結構ターン終了時の手札調整する事も多いので
後はハルクが強力なので黄色の枚数を増やすためにあえて黄色のカードを盛りました。採用理由もまた後程
では上からカード紹介します。
【レベル3】
世界最高の戦闘兵器 アイアンマン
無敵のアイアンマン
このデッキの詰め枠。cipルック持ちなのと詰め効果もL0の枚数でバーンできるのでそうそう不発になる事が無くて強い。ただ、ダメージが固定出ないのでサイドでアタックしてダメージ調整することは難しい
発動のコストが重いので相手の山によっては多面せずにサノスと合わせて使うといい。というか8扉なのになんでハンドコストないんですかねこれ
最凶最悪のラスボス サノス
相手の山をストックに送る所謂光景とバーン効果持ち。バーン効果自体はコストが重くとも赤のサブアタ枠になれているので優秀。エンドゲームでは戦った間柄でもここでは同じ赤色なだけあってアイアンマンのいい相方になってる。
超人 ハルク
早出しでパワー上げてなおかつ助太刀を無効にする所謂神原互換。かぐやや無職のように強い強い言われてるタイトルでよく配れてるだけあってこれで相手の展開を妨害したりバーン効果で詰めに行ったりと1枚でよく仕事してくれている。
8扉としては黄色なのがネックでよく出せない試合もしばしば。スターロード積んだ方がいいんかな
不屈のヒーロー キャプテン・マーベル
回復枠。アイアンマン構築ではダメージ回復する手段が狭まれているのである意味これは必須。2枚しか入れてないけどもしかしたらハルクを1枚こっちに回した方がいいかもしれん。
【レベル2】
ソー・オーディンソン
ボトム落下持ちの3000カウンター。正直言うと黄色の枚数増やしたいから入れた。
黄色の枚数足りてるようであれば映画特典の思い出拳効果のスパイダーマンに変えていいと思う。
ダークヒーロー ヴェノム
早出し除去れる所謂美夏拳。8扉では控え室からこのカードをサルベージできるタイミングが多く、手札に入れたところを見せる事ができて相手に早出し使わせるのを難しくするぐらいには見せるだけで機能する。
発売時期の近いスパスタのすみれの助太刀と違って控え室に送るだけなのでアンコール持ちは除去しにくい所が痛い。つってもすみれの方がレアな効果な気はする。
美しきエージェント ブラック・ウィドウ
ハルクの自傷ダメージ無効と2000応援とトップチェック付与。パワーラインの確保したい時に1枚出すだけで最後まで仕事できるので1枚で十分。というか相手のデッキによってはずっとマンティス置くかもしれんから枚数積む必要性はないと思う。
【レベル1】
セレブヒーロー アイアンマン
音速飛行 アイアンマン
1シナ枠。見方をバウンスできる上に連動で3ルックできるバカクソ強いカード。
マーベル構築は基本この1シナ採用するのがデフォルトになってるぐらいにはタイトルとしての強みだと思う。正直これ採用しない理由も特にないし
問題はシングル価格が高い。ドラスタで1600円ぐらいには下がったみたいだけど
相手のレベル上げつつ、なおかつ早出しメタもできる足立互換。このスパイダーマンとマンティス組み合わせる事でアンコール効果持ちもメタれる。L1に赤取るうえで必ず採用したい1枚
史上最強の兵士 キャプテン・アメリカ
所謂2000拳。扉採用する上では必須だと思ってる性能。
マーベル構築の場合はキャプテンマーベルの起動効果パンプもあるのでこれ使うと実質4000パンプになるし
破天荒な神様 ソー
赤の1帯のサブアタ枠に強いカードがあまりないのでどうせハルク使うってことなんで黄色のアタッカー積んでる。CX込みで7000まで上がるうえで実質的に手札入れ替えもできるので扉と相性いいとは思ってる。釣り上げ効果ではフカ次郎キャップや、場に出せてない集中ブラックウィドウやレスト効果持ちマンティスを選ぶといい。
悪戯の神 ロキ
黄色の便利なアタッカー枠。パンプ効果は元のパワー低すぎるかもしくはそこまで除去る必要性もなさそうな相手を選ぶといい。元々ロキがアンコール持ちだからロキのアタック時に2000拳使われることもないだろうし
余談ですが、ちゃんたがプロセカで好きなキャラの声優さんがロキめっちゃ好きらしいので問答無用で採用です。嘘です本当は抜いてもいい枠かもしんない
ヨンドゥ
アタック時に味方パンプと相手の後列に触れられるアタッカー。主に集中か、応援持ちに殴りに行く。
ハンドコスト重そうに見えても8扉自体がハンド過剰になりがちなので1シナアイアンマンの相方にどうぞ。ロキ1枚こっちに変えてもいいかも
【レベル0】
あなたの親愛なる隣人 スパイダーマン
移動メタ&移動持ち。先行であっても後攻であっても無難に先手で場に出せる便利なアタッカー。なんか世間では採用しない人多いけど、相殺避けられるんだから採用した方がいいとは思うんだけどねぇ。やっぱり序盤からハンドアド1保てるかどうかの差はデカイよ
世界最高のエージェント ブラック・ウィドウ
集中枠。まぁいつもの必須の互換なんで
上の効果で3ルックもできるけど、詰めアイアンマン使う上ではあまり使う事もないかも。ただ、山が数枚しかない上でCXほぼ見えたなんて状況であれば集中使うよりもこっちの効果使った方がいい。
アイアンマン
マーカーインして4000とイベントサーチ。主にイベントサーチ効果を使うつもりで入れてる。
案外イベント使いたくなるタイミングがあるにはあれど、毎度必ずって程でもないので採用は最低枚数で
ウォーマシン最高!
サーチ効果持ち。前回のパックの話でもしたけど、ブラックウィドウが控え室触れるのでこれで山の欲しいカード引っ張ってくる。大体は1シナアイアンマンだけど
手札切れるコストなので無駄に手札にCXダブついてたらこれでそれを切るとよさげ
心が読める不思議ちゃん マンティス
相手の山確認とストックシュート付与。パンプできるので最初から最後まで盤面に置きっぱなしなんて事が多い。
主に相手のアンコール持ち除去れそうならこのストックシュート付与すると良い。トップ操作は忘れがちになるからなるべく気を付けた方がいい。
サイドキック ファルコン
リクルート持ち。基本的にクロック増やしてレベル1つ上げたい時に使うといい。
コスト0をデッキから出す効果なので1シナアイアンマンと相性がいい。基本アイアンマン呼ぶぐらいしか使い道がない気もする。
CX入れ替えはこの構築ではあんまり使った覚えがないけど、一応こっちの効果も持ってると言う事を忘れずに
ワカンダの王 ブラックパンサー
リバースすると手札入れ替えできる上に相手ターンに居座る時は実質4500(ダメキャン期待して殴るのが難しいから)
相殺持ちいない限りは除去されにくい上に寧ろリバース取るとハンドアドに繋がるのでこちらもスパイダーマンと同じく初手で出しててもいいアタッカー枠。
マンティス2枚積んでるのはこのブラックパンサーを補助するためでもあったりする。
今になって気付いたけど、あんまり意識せずともシビルウォーのアイアンマンサイドがよく積めてんね。ヴィジョン入れた方が良かったかな
雷神 ソー・オーディンソン
味方パンプと相殺持ち。黄色の枚数増やすうえでL0で増やせそうなのがこれしかなかった。L0の内からパンプできるのでブラックパンサーや移動メタ持ちのスパイダーマンと相性がいい。スパイダーマンに関しては相手ターンに移動できるのでもし相手の場の真ん中にL0置いてあるようならばこのソーで除去して相手ターンにスパイダーマン生かす手段も取れる。
国家究極の武器 キャプテン・アメリカ
フカ次郎枠。8扉構築としてはそこそこに控室肥やしたいのでとりあえず2枚だけ入れました。この互換はコスト軽い上で楽にデッキ削られるので必須枠だと思う
【EV】
Iron Man Armor
実質コスト1でハンドアド1。アイアンマンネームが必須になるとはいえ、このイベントサーチできるカード(上述したL0アイアンマン)もあるので発動自体は容易い。
ただ、8扉自体ハンドアド稼ぎやすいからか、回してみてもそこまで必須級にもならなかったので採用は1枚だけ。
不採用
地球生まれ銀河育ち スター・ロード → 霞互換使って強い組み合わせ先がいない。せめてスパスタみたいに指定して移動付加にさせる性能があればよかったんだが。ただ、黄色の枚数増やすために採用するのはアリかも
ゴーストスパイダー → 8扉に向いているが、マンティスが強いので出すタイミングがない
究極の人造人間 ヴィジョン → ぶっちゃ役割が若干マンティスに被ってる
まぁ基本的にマーベルで強い強い言われてるカード敷き詰めてます。一応自分なりにシナジーがあるように組んでいるつもりですが
このマーベル自体がサノスやキャプテンマーベル、スパイダーマン、ウォーマシンにファルコンのように最低限デッキを組むうえでは欲しい互換をあらかた貰っているのでデッキの水準としてはかなりいい代物だと思います。1シナのアイアンマンもかなり強力な効果を持っているので
とりあえず持ちデッキとぶつけた上で回してみた感想も
VS ニ乃単
負け。いくらハンドアド稼ぎ安い8扉であっても、やはり今の五等分8電源の展開力にはなかなか追いつけない。ちょっとやそっとのメタカード使った所でその分またアタッカーを並べられるのであまり致命傷になってない。そもそも詰め効果とカウンターメタを組み合わせて使う能力がハルクしかいないのでお守り持ってる上でレベルの低いカードの枚数が少ない8電源五等分と相性が良くない気もする。
VS なんとかなるなるアンティーカ
勝ち。やっぱり発売された時期が数か月違うのでこちらの方が明らかカードパワーも高い。詰め連動のアイアンマン使わずとも終わらせたのでやっぱりハルクの決定力が段違いだね。ちなみにこの盤面のハルクは前のターンに出したのが居座ってるだけなんでプレミではない
VS Roselia
勝ち。盤面の状況は相手が3-6でリフダメ入る手前なのでここで止めた。やっぱり非電源同士になるとハンドアドの稼ぎやすさの差が大きいね。その点見るとマーベルはTeir1の無職や五等分に勝つのは難しいけど、非電源デッキであれば有利になりやすいのでTeir2には余裕で入るパワーはしてる。
アサルトリリィにもぶつけたかったけど、今新弾のプロキシ混ぜてるんでやめた
こうしてみるとやっぱり1つのデッキとして展開に安定してるなとは思います。L0、L1でパワーラインの高いカードが多く、1シナアイアンマンで何かとハンドアドの確保はしやすいのでリソースの稼ぎ方は本当に強いです。
ただ、使いやすいトップ操作やツインドライブなんかが無く、強いストックと山の形成が難しいんでリフレッシュに大事故りかましそうな点が不安ではありますかね。まぁそれも1シナアイアンマンでコスト払いやすいのでケアしようと思えばできないこともないですが
プロセカ出た後はスタァライト出るまで欲しいタイトルもそんなにないので、今年はマーベルでよく遊ぼうかなと思ってます。まぁ今月出るアサリも組みたいんですけども
では